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QT之OpenGL混合

  • 1. 概述
  • 2. 实现
    • 2.1 丢弃片段
    • 2.1.1 Demo
    • 2.2 混合
      • 2.2.1 相关函数
      • 2.2.2 排序问题
    • 2.2.3 Demo

1. 概述

OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。

2. 实现

2.1 丢弃片段

在某些情况下,有些片段是只需要设置显示或者不显示,而不需要考虑其透明的情况。而此时就需要对不显示的片段进行丢弃(Discard)操作。此时的片段丢弃是根据alpha通道的值判断的。

2.1.1 Demo

Demo源码
在这里插入图片描述

2.2 混合

混合(Blending)相对于丢弃(Discard)来说则是处于一种中间的状态,即所有的片段都要绘制,但是各片段存在叠加的状态。

2.2.1 相关函数

  • 启用混合模式

    glEnable(GL_BLEND);
    
  • 告诉OpenGL该如何混合
    在这里插入图片描述

    /*
    sfactor : 源因子
    dfactor : 目标因子
    glBlendColor()可以用来设置常量颜色
    */
    glBlendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor)
    /*
    此函数则可以为RGB和alpha通道分别设置不同的选项
    */
    glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ZERO);
    

    在这里插入图片描述

    /*
    可以影响混合方程的计算方式,一般是默认的设置
    */
    glBlendEquation(GLenum mode)
    

    在这里插入图片描述

2.2.2 排序问题

在混合绘制的时候通常有遵循以下原则:

  • 先绘制所有不透明的物体
  • 对所有透明的物体排序
  • 按顺序绘制所有透明的物体

否则容易出现遮挡情况,如下所示:
在这里插入图片描述
排序后的效果如下:
在这里插入图片描述

2.2.3 Demo

混合Demo源码

http://www.mmbaike.com/news/111967.html

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